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Xbox 360의 키퍼슨 J Allard (전편)

조회 수 1377 추천 수 0 2005.06.02 20:40:06
개인시간상 번역사이트를 통한 문장이 매끄럽지않는부분과 단어들을 포함-이를 수정 하지않고 올림을 양해바랍니다. 이 번역은 번역사이트 일본의 OCN에서 그대로 수정없이 올린자료들이며,제 개인용도임을 밝힙니다.기사내용의 출처는 아래부분에 있습니다.'디지털뉴스 이용규칙'은 한국온라인신문협회차원에서 제정한 것이므로,여기 제 블로그의 일본의 모든 디지털뉴스와는 상관없습니다. 

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(2005年6月2日)



고토 히로시무의 Weekly 해외 뉴스


Xbox 360의 키퍼슨 J Allard씨에게 (듣)묻는다(전편)
















J Allard씨

 E3로 화들 까는 데뷔를 장식한 Microsoft의 신게임 콘솔 「Xbox 360」.

 Microsoft로, Xbox 플랫폼과 XNA(Microsoft의 게임프로그래밍 체제)를 담당하는 J Allard(J·아라드) 씨(Corporate Vice President, Chie XNA Architect)에, Xbox 360으로 라이벌의 PlayStation 3에 대해 물었다.





●Xbox1와 거의 같은 페이스의 하드웨어 개발 페이스
【Q】 Xbox 360의 개발 킷은, 「β킷」이 GDC(Game Developers Conference)의 당분간 후에 제공될 예정이라고 (듣)묻고 있었다.약간 늦는 것 같지만.
【Allard】 개발 킷은, 아직(E3 시점에서는) 「α킷」 상태다.α킷은 PowerPC G5의 듀얼 프로셋서 베이스의 시스템이다.하지만, (E3 후) 빠를 때,β하드웨어로 이행 한다.β킷은, 최종 하드웨어 컴퍼넌트에 매우 가깝다.
 현시점에서의 시스템으로서의 완성도는, Xbox1때와 그 나름대로 닮은 상태라고 생각한다.2001년의 E3에서는 우리는 아직 Xbox1의α킷 단계였다(Xbox1는 2001년 가을에 발매).그러니까 Xbox1와 같이, 론치는 성공한다고 확신하고 있다.
 또, 킷을 제공하기 전부터, 우리는, 개발자가 필요로 하는 정보는 모두 제공하려고 맡고 있다.그들이, 타겟으로 하는 스펙, 이행을 용이하게 하는 소프트웨어도 제공하고 있다.α킷을 조기에 제공했기 때문에, 컨텐츠 개발도 매우 잘 가고 있다.현재, 약 160 타이틀이 개발되고 있다.매우 좋은 숫자다.
●실리콘 코스트의 삭감을 포함시킨 전략
【Q】 Xbox 360은 상당한 고비용으로 보인다.예를 들면, 메모리팁의 개수는 4개에서 8개에 증가했다.GPU는 이전에는 150평방 mm정도의 die size였던 것이, 이번은 훨씬 큰 팁과 eDRAM(편입 DRAM) 팁의 편성이다.CPU는 시든 Pentium III를 싸게 구매한 것이, 이번은 3 코어의 신설계의 커스텀 CPU다.이것으로 코스트적으로 알맞는 것인가.
【Allard】 그 지적은 어느 의미로 올바르다.Xbox 360은 Xbox1와 비교하면, 론치시의 다이 에리어의 실리콘 코스트는 꽤 비싸다.그 만큼, 퍼포먼스도 인프렛시브이지만…….
 우리의 이번 어프로치를 설명하자.이번 포인트는, 제조와 설계를 보다 컨트롤 하는 것으로, 더 실리콘에 코스트를 걸 수 있도록(듯이) 하는 것에 있다.실리콘 코스트는, (게임 콘솔의) 다른 어느 요소보다 코스트를 삭감하기 쉽다.그러니까 처음은 코스트가 비싸도 OK다.(팁을 미세화하는 것으로) 다음에 내릴 수 있기 때문이다.
 장래적으로는, DRAM의 용량도 올리고, 프로세스 기술도 90 nm에서 65 nm나 45 nm에 미세화(해 팁을 작게)할 수 있다.게다가 우리는 또, 메인보드상의 복수의 팁을 통합할 수도 있다.또, (미세화나 통합화의 결과) 소비 전력도 내려, 전력 공급의 코스트도 내린다.그러니까, 우리는 현세대(Xbox 360)에서는, 가격과 코스트의(하강) 커브가, 매우 바람직한 것이 된다고 확신하고 있다.
【Q】 CPU는 시머트리컬인 3 코어의 CPU라고 발표되고 있다.이 CPU 코어는, PowerPC 970(G5)으로 동등한가.그렇지 않으면, 심플화했는가.
【Allard】 보다 심플하고, 한편, 보다 선진적이다.기본적으로, 우리는 PowerPC G5와 같은 CPU 코어를 채용했다.베이스가 되고 있는 것은 PowerPC G5이지만, 거기로부터, 그만큼 중요하지 않은 기능을 생략해 갔다.예를 들면, 각 CPU 코어에 독립한 L2캐쉬를 갖추는 대신에, 3 코어로 공유하는 L2캐쉬를 채용했다.
【Q】 게임 콘솔에서는, 2개의 배정도 부동 소수점 연산기도 필요없을 것이다.
【Allard】 그 대로다.우리는 범용 코드를 달리게 하는 것은 아니기 때문에, (범용의 설계의 G5에는) 그 밖에도, 우리가 필요로 하지 않는 기능이 얼마든지 있었다.그것들을 제거한 후에, 몇개인가 기능을 더했다.예를 들면, 캐쉬 공유를 위한 크로스바를 갖추었다.시큐러티를 위한 특수한 하드도 갖추었다.또, 타겟으로 하는 3.2 GHz를 달성할 수 있도록 개량도 더했다.PowerPC G5팁은, 아직 3.2 GHz에 이르지 않지만, 우리의 CPU는 3.2 GHz로 낼 수 있다.
●Xbox의 OS커넬을 PowerPC에 이식
【Q】 Microsoft는 PowerPC를 위한 Windows NT로부터 손을 떼어 오래 되다.Xbox 360의 OS커넬은 신규에 일으켰는지, 그렇지 않으면 이전의 PowerPC판 Windows NT커넬을 베이스로 하고 있는 것인가.
【Allard】 우리는 최초의 Xbox 프로젝트를 시작했을 때에, NT커넬의 일부를 Xbox1에 이식했다.이번은, 그 커넬을 PowerPC에 이식했다.(PowerPC용의) Windows 코드 베이스로 돌아온 것은 아니다.최초부터, Xbox 코드 베이스를 적용했다.이것이 개발자에게 있어서 중요한 것은, Xbox1로 익숙해진 API와 동타입의 API를 사용할 수 있는 것이다.
 물론, 단지 이식했던 것 뿐만 아니라, 커넬 자체도 꽤 진화시켰다.Xbox 360 커넬에서는, 멀티 프로세스로 6개의 하드웨아스렛드를 서포트하고 있다.I/O시스템도 진보시켰다.하지만, 그러한 확장에도 불구하고, Xbox 360의 OS는, 여전히 작게 들어가고 있어(층이 얇기 때문에) 매우 하이 퍼포먼스다.
【Q】 Xbox1에서는 내장의 ROM에 작은 로더가 있어, OS본체는 광디스크로부터 부트 하고 있었을 것이다.Xbox 360의 경우는, OS의 각 컴퍼넌트는 어디에 있는 것인가.역시, 광디스크로부터 로드하는 것인가.
【Allard】 이번은, Xbox1때와는 조금 다르다.Xbox1에서는, ROM상에 스몰 커넬 정도의, 단순한 부트 로더-보다 좀 더 큰 파일을 가지고 있었다.현세대는, 보다 많은 테크놀로지를 ROM위에 실을 예정이다.예를 들면 네트워킹 스택도, 디스크는 아니고 ROM에 싣는다.유저 인터페이스등도 ROM다.많은 중요한 소프트와 기능이 ROM에 실리게 된다.
 기본적으로는 Xbox1와 같은 전략이지만, 보다 규모가 커진다.RAM에 로드하는 소프트웨어를, 가능한 한 줄이는 일도 목적이다.그러나, 게임용 라이브러리는 여전히 게임 디스크에 실어서 출시된다.호환성이기 때문에다.
【Q】 GPU 아키텍쳐를 보는 한, 그래픽스 API측도 DirectX 9보다 확장할 필요가 있다.PC그래픽스와의 호환성은 어떻게 확보하는 것인가.
【Allard】 2개의 플랫폼의 호환성을 풀로 유지하는 것은 어렵다.PC플랫폼과 Xbox 플랫폼에는 기본적인 차이가 항상 있다.그렇다고는 해도, 우리는 파트너에 대해서, 이 2가, 가능한 한 닮은 것이 되도록(듯이), 노력하고 있다.적어도, Xbox 360으로 PC의 2 플랫폼을 향해서 게임을 쓰는 것은, 다른 어느 차세대 게임 플랫폼과의 편성에 대해서 쓰는 것보다도 심플하게 된다고 믿고 있다.우리는, 가능한 한 용이하게 되도록(듯이) 맡지만, 결코 프리는 아니다.
●어려운 그래픽스나 Live의 호환성
【Q】 Xbox 360으로 초대 Xbox의 호환성을 소프트웨어 베이스로 취하면 때 있었다.그러나, 소프트웨어에뮬레이션에서는 성능이 크게 꺾인다.특히, x86와 PowerPC와 같이, CPU의 아르바이트 오더(데이터의 격납 차례)가 역이라면 성능은 올리기 어렵다.
【Allard】 호환성을 위한 솔루션은, 부분적으로는 실리콘에 있다.하지만 대부분의 솔루션은 소프트웨어다.Microsoft의 제품 「Virtual PC」는, Macintosh상에서 Windows가 움직이도록(듯이) 하는에뮬레이터로, x86 코드를 PowerPC상에서 달리게 하고 있다.이 제품을 개발한 팀은, Microsoft 내부에 있다.그러니까, 우리는, 이 문제에 대해서는, 최초부터 어느 정도의 경험이 있다.그리고, Xbox 360에서는 매우 퍼포먼스에 여유가 있다.그러니까, 소프트웨어에뮬레이션에서도 문제는 없을 것이다.
 있어 몸에 말해 버리면, x86 시뮬레이션은 오히려 간단한 부류다.단순한 명령 세트의에뮬레이션이기 때문이다.그것보다, 그래픽스, Xbox Live, I/O 돌아, 이러한 분이 쭉에뮬레이션은 어렵다.
【Q】 그래픽스는, 소프트웨어가 하드를 직접 두드리는 케이스도 많기 때문에, 꽤 어려운 것은 아닌지.
【Allard】 우선, 우리는 보드 코스트를 억제하지 않으면 안 된다(로부터 호환성 (을) 위해서만 팁을 탑재할 수 없다).그 때문에, 우리는, (신구의 2개의 GPU로) 다른 그래픽스 파이프나 압축 기술을 어떻게 취급하는가 하는 과제에 직면하고 있다.우리는, 게임 디벨로퍼에 대해서, (Xbox1를 위한 타이틀 개발로) NVIDIA 팁을 레지스터 레벨로 어떻게 취급하는 일도 허락했다.그 때문에, 우리는, (Xbox 360 GPU에서는) 레지스터 다과회 숭어 등에 관계하고, (호환성을 위해서) 조금 특수한 궁리를 해야 했다.
【Q】 NVIDIA는 그림자 버퍼등에 대해서 특허를 가지고 있어 ATI는 그 기술을 사용할 수 없다.이것은 어떻게 해결하는 것인가.
【Allard】 그것에 대해서는 NVIDIA로부터 합의를 얻었다.소프트웨어에뮬레이션으로, 개발자가 NVIDIA 아키텍쳐(architecture)으로 사용하고 있는 기능을 풀로 이용하는 것이 가능하게 되었다.
 그래픽스 뿐만이 아니라, Live의 호환성도 꽤 귀찮다.특히 이번은, 코어 시스템상에 Live의 기능을 통합했기 때문에, 게다가 복잡하게 되어 있다.
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