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Xbox 360의 키퍼슨 J Allard씨(후편)

조회 수 1273 추천 수 0 2005.06.03 10:30:09
개인시간상 번역사이트를 통한 문장이 매끄럽지않는부분과 단어들을 포함-이를 수정 하지않고 올림을 양해바랍니다. 이 번역은 번역사이트 일본의 OCN에서 그대로 수정없이 올린자료들이며,제 개인용도임을 밝힙니다.기사내용의 출처는 아래부분에 있습니다.'디지털뉴스 이용규칙'은 한국온라인신문협회차원에서 제정한 것이므로,여기 제 블로그의 일본의 모든 디지털뉴스와는 상관없습니다. 

C O C O O N S T Y L E f r o m J a p a n P C N e w s 2 0 0 5


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고토 히로시무의 Weekly 해외 뉴스


Xbox 360의 키퍼슨 J Allard씨에게 (듣)묻는다(후편)
















J Allard씨

 E3로 화들 까는 데뷔를 장식한 Microsoft의 신게임 콘솔 「Xbox 360」.

 Microsoft로, Xbox 플랫폼과 XNA(Microsoft의 게임프로그래밍 체제)를 담당하는 J Allard(J·아라드) 씨(Corporate Vice President, Chie XNA Architect)에, Xbox 360으로 라이벌의 PlayStation 3에 대해 물었다.







●트랜지스터 카운트로 보면 Xbox 360으로 PlayStation 3은 동등

【Q】 PlayStation 3(PS3)의 아키텍쳐에 대해서는 어떻게 볼까.Xbox 360과는 꽤 어프로치가 다르다.

【Allard】 차세대의 승자는 누군가와 있는 미디어에 (들)물었다.대답은 간단하다.IBM다.모든 차세대 게임 콘솔의 CPU를 만드는 IBM가 최대의 승자다 (웃음).

 여러가지 의미로, 소니의 발표에는 더 무엇인가가 있지 않을까 생각하고 있었다.그러나, 기본적으로는 테크니컬 스펙이었다.테크니컬 스펙에 대해서는, 2개의 시스템의 퍼포먼스 비교에, 오해를 부르는 곳(중)이 있었다고 생각한다.스펙을, 좀 더 거시적으로 보고, 트랜지스터 카운트로 비교하면 재미있는 것을 알 수 있다.

 양자의(팁에 사용하고 있는 총) 트랜지스터 카운트는, 거의 같다.우리와 소니는, 같은 수의 트랜지스터를, 같은 타이밍에 어레인지하고 있다.트랜지스터 카운트가 같기 때문에, 상대적인 퍼포먼스도 그만큼 변하지 않다.문제는, 어떻게 트랜지스터를 배치할까 뿐이다.

 나는(소니와 Microsoft는) 어디에 priority를 둘까에 대해서, 근본적으로 의견의 상위가 있다고 생각한다.최대의 차이는, 우리가 게임 개발자가 바라는 것에 priority를 두고 있는 것이다.예를 들면, 우리는 분리형의 메모리아키테크체를 취하지 않았다.512 MB의 유니파이드형 메모리를 채용했다.개발자는 아무도, PS3와 같은 256 MB씩 로 분리된 메모리는 바라지 않기 때문이다.이러한 유연성이, Xbox 360의 장점이 될 수 있다.


●정수 연산 성능에서는 Xbox 360은 PS3의 3배

【Q】 그러나, Cell는 심플 CPU 코어의 헤테로지니아스(이종 혼합) 구성을 취했기 때문에, 부동 소수점 데이터 처리 성능에서는, Xbox 360 CPU의 2배에 이르고 있다.

【Allard】 그들의 주장은 올바르다.확실히, 시스템 전체로 그들의 부동 소수점 연산 성능은 우리의 2배다.왜냐하면, 그들의 하드는 부동 소수점 연산용으로 설계되고 있기 때문이다.그러나, 잊을 수 있고 있는 것은, 오늘의 전형적인 게임 프로그램에서는, 부동 소수점 연산은20%로, 나머지80%는 일반적인 정수 연산이나 분기등의 명령이라고 하는 것이다.그들은, 그 부분을 무시하고 있다.정수 연산계 명령이야말로, 비디오 게임 프로그램으로 가장 콘퓨테이쇼나르사이크루를 소비하는 부분이다.그리고, Xbox 360은, 정수 연산 성능은 Cell의 3배(*)다.

 또 하나 중요한 것은, ATI의 파트에 넣고 있는 eDRAM(GPU 패키지내의 인텔리전트 eDRAM 팁)다.이것도, PS3에 대한, 이제(벌써) 1개의 이점이다.Xbox 360도 PS3도, 어느쪽이나 메모리는 512 MB로, 10 MB정도의 eDRAM는 차별화가 되지 않는 것처럼 보인다.그러나, 이것을 그래픽 칩에 싣게 되면 이야기는 달라진다.그래픽 칩에 지극히 광대역인 메모리가 접속되고 있으면, 매우 낮은 지연시간으로 메모리에 액세스 하는 시다프로그람이 가능하게 된다.

 트랜지스터의 수적인 레벨에서는, Xbox 360으로 PS3는 동일하다고 말할 수 있다.그러나, 그 트랜지스터를 어떻게 배치했는가 하는 레벨에서는, 게임 개발자의 요구에 최적화한, 우리 쪽이 이기고 있다고 생각한다.게임 콘솔과 같이 복잡하고 매우 세련된 시스템에서는, 진짜 열쇠는 소프트웨어가 된다.우리 쪽이 좋은 소프트를 도착되는 것에 논의의 여지는 없다.

*주 Allard씨가 지적하고 있는 것은, Cell는 범용의 컨트롤용 CPU 코어가 1개, Xbox 360 CPU는 범용 코어가 3개인 점.Cell의 데이터 처리용 CPU 코어의 정수 연산 능력은 카운트 하고 있지 않다.


●CPU 아키텍쳐의 차이는 Xbox 360의 이점

【Q】 Xbox 360 CPU는 대칭형 멀티 코어, Cell는 비대칭형 멀티 코어라고 하는 차이는 어떻게 보는 것인가.

【Allard】 나는, 그것은 어드밴티지라고 생각한다.왜냐하면 프로그래머는 벌써 마르치프로세싯그를 체험이 끝난 상태이기 때문이다.PC사이드에서는, Intel가 같은 타입의 아키텍쳐(architecture)로 이행하고 있다.그러니까, 만약 프로그래머가 멀티 프로세싱에 친숙해 지지 않아도, 책, 툴, 대학의 강의 등, 모두가 이 스타일의프로그래밍에 포커스 하고 가기 위해, 정보는 얼마든지 손에 들어 온다.

 나도 콘퓨타기크(타크)로서는, PlayStation 3의 스펙은 좋아하고, 전자 엔지니어의 눈에서 보면 매우 재미있다고 생각하고, 컴퓨터 사이언스적으로도 흥미롭다.그렇지만 소중한 것은 게임이다, 개발자다.

 개발자에게 있어서, 아키텍쳐 전체를 이해하는 것은 그렇게 간단하지 않다.그 때문에, (하드웨어를 은폐 한다) 소프트웨어를 준비하는 것이 중요해진다.그리고, 보다 하드웨어가 복잡한 분 , 소니 쪽이 우리에서 뛰어난 소프트웨어 툴을 준비할 필요가 있다.그러나, 우리 쪽이 보다 좋은 소프트웨어를 준비할 수 있을 것이다.그러한 일로 경험을 쌓고 있기 때문이다.

【Q】 Cell의 SPE(Synergistic Processor Element)와 같이, 데이터의 스트림 처리에 최적화한 프로세서 코어는, CPU 업계에서는 주목을 끌고 있다.

【Allard】 Cell의 SPE의 경우, 신크로나이제이션이 문제가 된다.그리고, 캐쉬도 문제가 될 것이다.그들은 캐쉬 아키텍쳐(*)가 어떻게 되어 있을까의 상세를, 아직 모두는 분명하게는 하지 않는다고 생각한다.어쨌든, 이러한 문제는, PS2때와 같이, 시스템에 있어서 보틀 넥이 될 것이다.

*주 실제로는 Cell의 SPE의 내부 메모리(Local Store)는, 커히렌트를 취할 필요가 있는 캐시 기억 장치는 아니다.소프트웨어 매니지먼트를 행하는 것으로 캐쉬로서 사용할 수도 있다.


●SCE의 컴퓨터 엔터테인먼트의 비전에 대해

【Q】 SCE는 게임을 넘은, 포괄적인 컴퓨터 엔터테인먼트를 구축하자고 말한다.훌륭한 컴퓨터 엔터테인먼트의 플랫폼을 만들면, 게다가로 훌륭한 게임도 할 수 있다고 하는 비전이다.그리고, 혁신적인 아키텍쳐에 의해서, 컴퓨팅 패러다임(paradigm)도 바꾸어 가고 싶다고 생각하고 있다.

【Allard】 그것은 진심인가?(웃음)

 나는, E3로의 포커스는 제대로 게임에 좁혀야 한다고 생각한다.프레스 컨퍼런스에서도 관심을 향할 수 있던 것은 게임에 대해였다.

 그러나, 우리도 게임을 넘은 엔터테인먼트에 대해서, 무시하고 있는 것은 아니다.Xbox 360으로의 그러한 익스피리언스(experience)(유저가 얻을 수 있는 새로운 체험)에 대해서도, 간단하게이지만 접하고 있다.예를 들면, 우리는, 게임중에, 바라는 음악을 뭐든지 들을 수 있도록(듯이) 한다고 하는 이노베이션(innovation)에 대하고 이야기를 했다.뮤직 플레이어나 디지탈 카메라라고 하는 USB 툴을 접속하고 즐길 수 있다든가.포토 슬라이드 쇼를 만든다든가, 인터넷상에서 친구와 음성으로 커뮤니케이트 한다든가.

 만약, 기술이 아니고, 이러한 익스피리언스(experience)를, 사람들에게 보내고 싶으면, 더 구체적으로 설명할 필요가 있다고 생각한다.Gigabit Ethernet가 엔터테인먼트에 어떻게 관련되는지, 1,080 닷의 HDTV를 서포트하는 2개의 HDMI 포토가 엔터테인먼트에 어떻게 관련되는 것인가.나는, 쿠타라기씨의, 이러한 설계상의 결정이, 어떤 익스피리언스(experience)로 연결될까 흥미가 있다.

 나의 결정은, 하드웨어와 소프트웨어와 서비스의 융합으로, 이것은 유저에게 믿을 수 없는 듯한 익스피리언스(experience)를 준다.우리는 익스피리언스(experience)에 포커스 해, 그 익스피리언스(experience)가 생기는 하드웨어를 만든다.하드웨어를 만들고, 나중에 서비스를 생각하는 것과는 다르다.

【Q】 게임 그 자체보다 비전을 전면에 밀어 낸 SCE의 어프로치는, 그 나름대로 호평이었다.

【Allard】 여러분은, PS2가 IEEE 1394 포토를 가지고 있는 것을 기억하고 있을 것이다.HDD 포토도 USB 포토도 있다.그리고, 그들이'98년부터'99년에, PS2에 대해 말한 것을 기억하고 있을까.「컴퓨팅 패러다임(paradigm)를 바꾼다」라고 매우 큰 꿈을 말해, 광범위한 컴퓨터 엔터테인먼트의 미래를 말했다.인터넷 브라우저라든가, LCD 스크린이라든가, 마우스라든가…….다양한 일을 말했지만, 실제로는 거의 아무것도 실현되지 않았다.

 왜? 간단한 일이다.중요한 (일)것은, 익스피리언스(experience), 즉 게임이었기 때문이다.거기에 포커스 하지 않는 한, 의미가 없다.그러니까 우리는 게임을 위한 제품을 설계한다.

【Q】 SCE의 Cell 컴퓨팅의 비전은 어떻게 볼까.

【Allard】 나는 대단한 게임을 만들고 싶다.커스터머는 아무도, 새로운 분산 컴퓨팅 패러다임(paradigm)를 사고 싶어하지는 않은 (웃음).


●리얼리즘의 열쇠는 신세시스

【Q】 게임 그래픽스가 리얼하게 되는 것에 따라, 게임중의 캐릭터나 오브젝트의 행동의 리얼함이 중요하게 되고 있다.리얼한 움직임을 하지 않는, 리얼한 그림은 부자연스럽기 때문이다.그 때문에, 물리학(물리) 시뮬레이션등이, 향후는 중요하게 되어 간다고 예상하고 있지만.

【Allard】 차세대 게임을 성공시키기 위해서 중요한 요소는 많이 있다.만약 리얼리즘에만 포커스 한다면, 물리학이 중요라고 하는 당신의 의견은 올바르다고 생각한다.다른 요소에서는, 예를 들면, 라이팅도 중요하다고 지적하자.또, 「프로시쥬아르신세시스」라고 내가 부르고 있는, texture나 지오메트리를 리얼타임에 작성하는 능력도 중요하다.완벽하게 빛을 쬐어 완벽하게 디자인 된 숲을 만들어도, 줄지어 있는 나무가 같은 것 바보 리나등, 부자연스럽다.왜 우리가 나무를 생성하는 프로그램을 쓰고 있는지, 왜 우리가 나무에 붙이는 texture를 생성하는 프로그램을 쓰고 있는 것인가.그것들을 모두 다른 외관으로 하기 (위해)때문이다.

 이러한 일도 리얼리즘에는 중요하다고 생각한다.그러니까, E3에서는, 이러한 신세시스가 비주얼적으로 어떻게 보일까에 역점을 둔 90초의 부속차(예고편)를 만들었다.

 그러나, 반복해 말하고 싶지만, 그렇게 말한 테크니컬인 시점에서는, Xbox 360으로 PS3 양플랫폼은, 매우 잘 비슷하다.어느쪽이나, 전체 퍼포먼스에서 보면 같은 것이 생긴다.


●테크놀러지보다, 어떤 서비스를 제공할 수 있을지가 중요

【Q】 신세대의 게임 콘솔의 고퍼포먼스는, 게임을 혁신 한다고 생각할까.하드의 스펙만으로는, 명확한 차이가 나오지 않는다고 염려하는 소리도 있다.

【Allard】 되돌아 보면, 이 10년간에 가장 중요한 게임 아이디어는 4개 있었다.포켓몬, 그랜드·세후트·오토(Grand Theft Auto), 심(SIM) 시리즈, 헤이 로(HALO)다.이 모두가, 훌륭한 90초의 부속차등 가지고 있지 않았다.유일, 그래픽스나 물리학이나 리얼리즘을 대단히라고 할 수 있는 것은 HALO만이다.

 그러니까, 나는 도전 해야 할것의 개념을 펼쳐야 한다고 생각한다.리얼리즘이나 피지크스 등은 소중한 요소라고 생각한다.그러나, 이 산업을 드라이브 하는 것은 위대한 혁신이라고 하는 것을 잊어서는 안된다.

 플랫폼과 게다가로의 혁신에는 밀접한 관계가 있다.PC플랫폼은 SIM 시리즈를 혁신 하는데 올바른 플랫폼이었다.게임보이와 포켓몬의 편성을 보면, 그것도 올바른 플랫폼이었던 것을 안다.우리는 HALO를 성공시키기 위해서, Xbox 플랫폼상에서 여러가지를 했다.Xbox는 HALO를 혁신 하는 플랫폼이었다.그러나, Grand Theft Auto에서는 그래픽스는 중요하지 않았다.새로운 게임 은유인 점이 혁신적이었다.

 이렇게 해 보면, 스펙이 도박을 드라이브 한다고 말하는 견해는, 주의하지 않으면 안 되는 것을 알 수 있다.나는, 소니에 우수한 경쟁력을 가진다, 매우 하이 퍼포먼스인 시스템을 설계했다고 생각한다.

 그러나, 우리가 거느리고 있는 과제는, 게임 개발자에게, 미래(의 혁신적인 게임)를 생각하게 하는 것이다.그러기 위해서는, 테크놀러지가 아니고 익스피리언스(experience)가 중요하다.어떤 새로운 게임 체험을 추진할 수 있는지, 어떤 새로운 서비스를 개발자에게 줄 수 있는 것인가.그 서비스에 의해서, 개발자가 혁신 하고, 유저에게 새로운 아이디어를 제공할 수 있게 된다.

 새로운 아이디어는 Xbox1때의 HALO와 같이, Xbox 360의 파워를 사용하고, 믿을 수 없는 듯한 리얼리즘이나 그래픽스나 피지크스를 가진 것일까도 모르다.그러나, Grand Theft Auto와 같이 단지 훌륭한 아이디어만일지도 모른다.다양한 혁신적 게임을 낳으려면 , 테크니컬 스펙 만이 아니고, 하드와 소프트와 서비스, 이것들을 도대체로 해 제공하는 것이 중요하다고 생각하고 있다.

□関連記事
【6月2日】【海外】Xbox 360のキーパースンJ Allard氏に聞く(前編)
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0602/kaigai184.htm
【5月26日】【海外】Xbox 360から見えるUnified-Shader時代のGPUの姿
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0526/kaigai183.htm
【5月14日】【海外】ベールを脱いだ「Xbox 360」
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0514/kaigai178.htm
【3月29日】【海外】キーパースンが語る次世代Xbox“Xenon”と開発環境
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0329/kaigai167.htm


(2005年6月3日)

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