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PSP CTO의 인터뷰(Playstation Portable)

조회 수 928 추천 수 0 2004.05.17 17:56:02














제247회
SCEI 다곡CTO 인터뷰
∼“PS1+α”는 아니고, PS2 레벨의 게임을 휴대 기회로












PSP

 E3 2004에 있어서의 신휴대 게임기에 대한 래장자의 과열 모습은, 전시회 마지막 날을 맞이한 5월 14일이 되어도 전혀 쇠약을 보이지 않는다. 그 일각을 담당하는 PSP(Playstation Portable)를 견학하는 장사의 열이, 그 주목도의 높이를 나타내고 있다고 말할 수 있을 것이다.


 드디어 발표된 PSP이지만, 하드웨어, 소프트웨어, 그리고 상품 그것의 비지니스 모델에 관해서도, 아직 알지 않는 부분은 많이 남아 있다.


 PSP의 발표에 끓는 E3회장에서, 소니·컴퓨터·엔터테인먼트(SCEI)의 다곡공지(마사유키) CTO(최고 기술 책임자)에 이야기를 물었다.



●PS1+α는 아니고 PS2 레벨의 게임을







E3 2004 기조 강연에서의 다곡공지 CTO

-드디어 발표된 PSP의 스펙(명세서)로 눈을 당기는 것은, 메인 메모리가 32 MB로 되어 있는 것이다. 메인 메모리는, PSP 칩에 내장 되는 eDRAM의 4 MB와는 구별 칩으로 실장된다.


 「메인 메모리 32 MB, 편입 DRAM가 4 MB라고 하는 스펙(명세서)는, PS2와 완전히 같은 것입니다. 정확하게는 PS2에는 I/O콘트롤러 칩에도 메모리가 내장 되어 있지만, 거의 같음이라고 말해도 좋다. 실제의 곳, 비용을 생각하면(자)“큰서비스”입니다」


-이만큼 많은 메모리를 탑재할 예정은 없었던 하즈이지만, PS2와 같게 된 이유는?


 「컨텐츠 파트너로부터의 요망이 강했다. PSP는 메인 프로세서도 PS2와 동등하고, 클락은 차라리 빠르다. 메인 프로세서가 동등 이상이라고 하는 것은, PS2와 동등 이상의 AI나 시뮬레이션 프로그램을 짤 수 있다고 합니다. 그러한 잠재력을 살리는 관점으로부터, 각방면보다 메모리 사이즈를 PS2와 같게 해 주었으면 한다고 하는 의견이 다수 전해졌습니다. 그 결과, 액정 해상도 등의 차이는 있지만, 거의 PS2 레벨의 게임을 개발 할 수 있는 플랫폼이 되었습니다」


-탑재 배터리의 capacity는 1,800mAh. 전압은 미발표이지만, 아마 3.6인가 3.7 V일 것이다. 어느 정도의 배터리 지속 시간이 있는 것일까?


 「배터리 지속 시간은 어플리케이션에 의해 크게 다릅니다. 음악 재생이 가장“가볍다”의는 자명하겠지만, 가장 무거운 어플리케이션은 게임입니다. 영상 재생은 칩에의 부하가 적기 때문에, 그 중간정도일거라고 예상하고 있습니다」


 「또 게임에 관해서도, 그 타입에 의해 배터리 지속 시간은 바뀌어 옵니다. 32 MB의 메모리에 들어가는 게임이라면, 로드시에 단번에 읽어들여 온 메모리로 움직이면, 상당한 시간 연속으로 놀 수 있겠지요. 그러나 UMD에의 빈번한 액세스가 행해지는 것 같으면, 지속 시간은 감소합니다. PSP의 칩은 적극적인 크로크게이팅을 행하고 있기 때문에 프로그램에 의해 소비 전력은 바뀝니다」









PSP는 32 MB의 메인 메모리와 4 MB의 편입 DRAM를 탑재한다 배터리는 1,800mAh

●하드웨어의 큰 범위는 거의 완성


-E3회장내의 특별히 단락지어진 에리어에 전시 되어 있는 PSP는, UMD 드라이브가 있는 하즈의 장소에서, 굵은 각형 파이프에 나사 고정되어 있다. 이것은 실제로 소프트웨어가 동작하고 있는 개발용 하드웨어가 벽안에 숨겨지고 있기 때문(에)다. 그럼, 제품과 같은 모양의 개발용 하드웨어는 언제 할 수 있는 것인가?


 「이제 곧 게임 개발자전용으로 PSP의 개발 킷을 릴리스 합니다. 그곳에 휴대형의 타겟 하드웨어가 부속됩니다」


-전시 되어 있는 PSP의 외관이나 조작감, 또 배후에서 움직이고 있는 개발용 기판의 퍼포먼스 등은 제품판과 다르지 않다고 생각해도 좋은 것인지?


 「질감이나 디자인, 퍼포먼스는 제품 레벨의 품질이 벌써 나와 있습니다. 다만 하나만, 액정 파넬에 관해서는, 상정한 품질에 이르고 있지 않기 때문에, 발매까지는 개선하고 싶다고 생각합니다. 현재의 액정 파넬은 특히 시야각의 점으로써 만족하고 있지 않습니다」


 「퍼포먼스는 발표회에서의 데모 무비를 봐 확인해 받는 것이 좋을 것이다. 데모 무비에 일순간만 삽입되어 있던 몇매인가의 컷은, E3직전에 벤더로부터 받은 타겟 하드웨어상에서의 screen shot입니다. 현시점에서, 벌써 높은 비주얼 퀄리티가 나와 있습니다」


-중지/resume functions는 장비 되는 것인가?


 「현시점에서는 정해져 있지 않습니다. 중지시에 메모리 스틱에 현상 보존 시키기에는, 적당히 긴 시간이 걸려 버리고, 기동시의 현상 read에도 그만한 시간이 걸립니다. 한편, OS의 튜닝등으로(이며) 부트 시간 단축의 가능성도 현재 채우고 있을 단계에서, 중지/resume가 불필요하게 될지도 모릅니다」


-완전하게 메모리 내용이나 현상을 외부 storage에 보존하는 모양은 아니고, 현상만을 보존해, 메모리 내용은 저원기회복 모드로 배터리 보관 유지하는 것도 할 수 있는 것은 아닌지?


 「중지/resume functions가 중요한 (일)것은 인식하고 있습니다만, OS나 펌 웨어의 튜닝을 행하고 있는 한중간에, 배터리에의 부하나 중지/resume 시간, 확실성 등도 포함해 어느 방법이 좋은 것인지를 현재 검토하고 있는 도중 (위해)때문에, 학키리로 한 대답을 낼 수 없습니다」


-본체내의 ROM에는, 기동용의 IPL, 음악 player가 들어가는 것은 예상할 수 있지만, 그 이외의 소프트웨어는 포함될 가능성은 없는 것일까?


 「ROM에 무엇을 넣어야할 것인가는 현시점에서는 정해져 있지 않습니다. 여러가지 소프트웨어의 개발이 병행해 달리고 있어 그 중에 베스트인 편성을 선택하게 됩니다」


-이전, 다 타니씨와 디스커션을 했을 때, 휴대시에 가지고 다니고 싶은 정보를 정리해, 그러한 구조를 XML schema로 정의. 메모리 스틱에 다른 디바이스(PC 등)로부터 XML 데이타베이스를 써내도록(듯이)해 두면, PSP 측에는 심플한 XML 데이터 브라우저를 준비하는 것만으로 PIM 정보 등을 포함한 여러가지 데이터를 활용 할 수 있는 것은, 이라고(나의 옆으로부터) 제안했던 것(적)이 있었다. 18세 이상의 어른이 타겟이라면, 그러한 엔터테인먼트 이외의 정보를 참조하는 것이 가능해도 좋은것은 아닌지?


 「PSP의 1호기는 휴대 게임기로서 좋은 것으로 하려고 생각하고 있습니다. 이것에는 그러한 기능은 포함되지 않을지도 모릅니다. 그러나, PSP는 1호기만으로 끝나는 것이 아니라, 한 때의 PS나 PS2가 그랬던 것 같게, 시대의 변화에 맞추어 기능이 추가되는 것은 있겠지요. 장래는 PDA가 되거나 휴대전화가 되거나 여러가지 형태의 PSP가 등장할지도 모릅니다」


●UMD, 컨텐츠 홀더로부터의 반응







PSP에 채용되는 신미디어 「UMD」

-PSP에 두고, 새로운 read 전용 소형 미디어의 UMD를 이용해 영상이나 음악의 유통도 목표로 한다고 하는 SCEI. 완수해, 컨텐츠 벤더는 PSP밖에 재생할 수 없는 신미디어에 흥미를 나타내고 있는 것일까?


 PSP에 채용된 UMD는, 게임기로서가 아니게 영상이나 음악을 유통 시키는 소형 미디어라고 해도 이용 한다고 한다. UMD 그것은, PSP 뿐만이 아니고 폭넓은 기기로 이용 가능하게 할 생각이라는 (일)것이지만, 신미디어로서의 시작시에는 사실상 PSP 전용 미디어가 된다.


 이번 발표에서도, 파트너는 소니 그룹의 2사와 게임 업계에 있어서의 파트너가 찬동의 의지를 나타냈을 뿐이다. 영상이나 음악의 유통 수단으로서의 UMD를 의문시하는 방향도 적지 않다.


 「영화 스튜디오나 음악 label로부터의 반응은 나쁘지는 않습니다. 영화 스튜디오와의 미팅에서도 적극적인 의견이 나와 있고, 그들이 토쿄에 왔을 때에 저 편으로부터 우리의 오피스를 방문해 UMD에 관해서 서로 이야기하는 장면도 있었습니다. 이름은 밝힐 수 있지 않습니다만, 소니·픽처·엔터테인먼트 이외의 영화 스튜디오입니다」


 「또 영상 컨텐츠는 영화만이 아닙니다. 우리도 상상하고 있지 않았던 분야로부터의 문의도 있습니다. 다른 휴대 기기에는 없는 큰 칼라 액정과 고성능의 그래픽 기능이 있기 때문(에)입니다. 예를 들어 그라비아 잡지의 출판사는, 컨텐츠를 사진 뿐만이 아니고 비디오라고 해도 가지고 있는 경우가 많다. 그것들과 PSP의 그래픽 기능을 편성한 컨텐츠의 가능성도 있습니다. 또 그라비아잡지의 경우, 인쇄나 제본의 비용은 광디스크보다 훨씬 높다. 제조 원가라고 하는 의미에서는, UMD의 (분)편이 싸집니다」


-과연, 전자 북 등의 전자출판 미디어의 경우, 그것을 보기 위한 viewer를 보급 시키는 것이, 비지니스를 확대하는데 있어서 매우 큰 허들로 되어 있다. 그러나 게임기로서 많은 유저를 획득 할 수 있는 것이, 미리 예측 할 수 있는 디바이스라면 가능성은 있다, 라고 하는 것인가.


 그러나 2층 광디스크의 UMD는 알몸 디스크의 DVD와는 달라, 캐디의 분만 고비용이 되어 버리도록(듯이) 생각되지만?


 「이미 장치로서 소화되어 개발비도 상각 되어 있는 DVD와 현시점에서 비교할 수 없습니다. 그러나, 캐디의 비용은 그만큼 비싼 것이 아닙니다. 광디스크 그것의 제조 비용은 UMD의 (분)편이 싸집니다」


-2층 광디스크의 제작방법은, 디스크 직경이 바뀌어도 변화하지 않는 것이 아닌가. 공정에 큰 차이가 없으면, 부재비 정도의 차이가 되어 1매당의 비용은 그다지 변화하지 않는다. 예를 들어 DVD9(DVD2층의 8.5GB)는, 0.6 mm기판의 각각 반사층을 만들어, 붙여 맞추는 것으로 제조된다. 이것은 UMD에서도 같지 않은 것인지.


 「DVD와 같지는 않습니다. 작은 분만 싸게 될 대로 되고 있습니다. 캐디를 포함한 total 비용으로, DVD9와 거의 같음이라고 생각해 괜찮습니다. 또 보호층이 0.6 mm와도 안내는 하고 있지 않아요. UMD의 물리 사양에 관해서는, 현재 공개하고 있지 않습니다」







게임 이외로도 UMD를 활용한 다양한 용도가 계획되어 있다

【주기】일단 인터뷰로부터 떠나, 여기에서는 추측을 말해 일어나고 싶다.


 0.6 mm기판을 2매 붙여 맞추어……와 질문 한 것은, DVD가 1.2 mm후의 디스크를 그처럼 만들고 있기 때문(에)다. 2매별들에 만들어 붙이는 것만으로 좋기 때문에, 2층 디스크를 만들기 쉽다. 그러나, 다 타니씨의 이야기에 의하면 DVD9와는 다른 보호층을 가질지도 모른다. 예를 들어 0.6 mm정도의 디스크 기판에 2층의 반사층을 만들어, 붙여 맞추는 일 없이 디스크를 만들고 있는 등의 가능성도 있다.


 덧붙여서 DVD9의 1매당의 비용은, label면의 프린트를 포함해 60∼70 센트 정도. UMD의 비용도 이것과 같은 정도가 될 전망이라고 하는 것이다. (이)라면, 나머지는 SCEI가 컨텐츠 홀더에 제시 할 수 있는 비지니스 플랜 나름이라고 하게 되자.


 UMD로 영상 컨텐츠의 유통을 활성화 시키기에는, 컨텐츠 홀더에 PSP로 재생 시키는 것의 장점을 전하지 않으면 안 된다. 예를 들어 UMD의 영화를 1개 산 사람이, DVD를 사지 않게 되는 것 같으면, UMD의 가격이 DVD보다 낮아질 것은 아니다. 그러나, UMD가 DVD와는 완전히 다른 시장을 형성해, DVD를 사지 않는 사람도 사게 될까, DVD에 가세해 휴대용으로 UMD를 구입한다고 하는 줄거리를 그릴 필요가 있다.


 무엇보다, UMD의 영상, 음악 비지니스의 상세가 말해지고 있지 않은 현시점에 있어, 더 이상의 의논은 무의미할 것이다.


-UMD의 capacity는 1.8GB. 1층 DVD의 약1/3의 capacity이지만, UMD 영상 컨텐츠의 해상도와 bit rate는 어느 정도로 되는 것인가.


 「해상도에 관해서는 현재 검토중입니다. UMD는 PSP 전용은 아니기 때문에, 액정 해상도와 같게 되어 있는 것이 아닙니다. 기본적으로는 SD(640×480 픽셀)에 준합니다만, 완전하게 같지 않을지도 모릅니다. bit rate는 2 Mbps로 약 2시간의 기록이 가능합니다. 그 품질에 관해서는, 회장에서의 데모를 참고로 해 주세요」


●미발표의 PSP 전용 소프트도 개발 진행중


-발표된 PSP용 게임 타이틀을 봐 신경이 쓰이는 것은, 벌써 PS/PS2로 친숙해 져로 되어 있는 이름이 많은 (일)것이다. 단순한 리메이크인가, 같은 세계관이나 시스템을 이용한 구별 버젼인가는 어쨌든, 텔레비젼의 전에 얽매이지 않고, 무선 LAN에 의한 네트워크에도 대응한 휴대 게임이 되어도, 같은 얼굴(뿐)만이라고 하는 것은, 단지 밖에 꺼낼 수 있는 PS2다.


 「파트너로부터 이름의 공개를 용서된 것만을 발표시에 리스트업 했습니다. 따라, 공개되어 있지 않은 것도 다수 있습니다. 완전한 신작의 경우, 벤더는 발표를 삼가고 싶다고 생각하기 때문에 자주(잘) 알려진 이름(뿐)만이 줄서는 것은 현시점에서는 방법이 없습니다」


 「그러나 PSP 전용으로 만들어진 휴대 게임기라고 하는 새로운 폼 팩터를 살린 타이틀도 개발되어 있어요. 그것들은 현시점에서는 이름을 공표 할 수 없습니다. 발매까지 기대해 두어 주세요」


-18세 이상 35세까지의 남성을 제일 타겟으로 한 제품과의 (일)것이지만, 지금까지 휴대 게임기는(일부의 유저를 제외해) 아이의 것이었다.


 「발표회에서 든 타겟 유저층은, 어디까지나 미국 시장에 있어서의 상정 유저에게 지나지 않습니다. 일본의 경우, 여성 유저의 비율이 미국보다 높으니까, 여성도 타겟으로 들어 오겠지요. 유저층도, 미국보다 일본 분이 훨씬 폭넓다」


 「다만 유저층이 어떻게 될까는, 최종적으로는 컨텐츠 나름입니다. 저연령층을 즐길 수 있는 컨텐츠가 많으면, 저연령의 유저층이 두꺼워지겠지요 해, 그 역도 또 진이겠지요」


-화요일에 닌텐도의 이와타 사장은“마력”이 아니어서, 놀이의 폭을 넓히는 시대"라고 하는 취지의 발언을 해, 차세대기에서는 그래픽의 파워 경쟁은 아니고, 새로운 놀이의 디멘젼을 넓힐 필요성을 말했다.


 「옛날, 초대 PS를 발매한'95년경에, 역시 같은 의논이 있었습니다. 3 D가 되는 것이 중요하지 않고, 3 D가 된다고해도 즐거운 게임은 할 수 없다. 그러나 현재, 3 D그래픽 기능은 게임기에 있어 필수의 요소있습니다」


 「한편, 노는 방법이 게임을 즐겁게 하는데 있어서 중요하다고 하는 지적은 당연하겠지요. 그러나, 게임 개발자가 생각해 내는“새로운 놀이”를 만들기 위해서(때문에)는, 성능면에서의 여유가 없으면 되지 않습니다. 우리는 PSP에 무선 LAN를 탑재해, 데이터양을 줄이기 위해서(때문에) 정점 보간의 기능을 가지는 새로운 그래픽 기능을 실장. 한층 더 메모리도 32 MB를 탑재했습니다」


 「새로운 놀이를 만들기 위해서(때문에)는, 새로운 요소와 함께, 아이디어에 알맞는 퍼포먼스도 필요합니다」


CELL 베이스의 시스템 개발 상황


-E3 2004에 있어서의 발표회에서는 다곡CTO가, CEll 베이스의 워크스테이션에 대해서 발표를 행했다. IBM와 SCEI가 공동 개발하는 CEll 베이스의 영상 creator전용 워크스테이션을 IBM가 제공해, 영화와 게임의 영상 크리에이션을 동일 플랫폼에서 행할 수 있도록(듯이) 한다. 이것에 가세해 Cell 베이스의 차세대 게임기와 차세대 게임 컨텐츠의 개발 워크스테이션을 SCEI가 제공한다.


 「현시점에서 이야기할 수 있는 것은 발표회에서의 내용뿐입니다만, 좀 더 더한다고 한다면, CELL 베이스의 제품에 있어서의 초점은 매우 강력한 부동 소수점 연산 성능에 있습니다. 컨텐츠 플레이어가 되는 CELL 베이스의 차세대기가 매우 강력하게 된다고 하는 것은, 제작자도 보다 이상으로 강력한 워크스테이션을 필요로 한다고 합니다. 향후 한층 더 고품질의 영상이 요구되게 되는 것으로, 그러한 환경에 대응 할 수 있는 방대한 연산 능력이 필요하게 되는 것입니다」


-CELL는 말하자면 네트워크로 연결해지는 멀티 코어 프로세서라고도 말할 수 있는 높은 네트워크 투과성이 특징의 하나로 되어 있다. 디스트리뷰티드 프로세싱을 실현하기 위한 OS는, 어떠한 개발 상황일 것이다. 또, 그것은 Mach 등 기존의 분산 OS를 베이스로 한 것인가?


 「디스트리뷰티드 프로세싱 부분은 꽤 완성되고 있습니다만, 아직 공표는 할 수 없습니다. 다만, 어떠한 디스트리뷰티드 프로세싱 기술을 기초로 해 개발한 것입니다」


-CELL 워크스테이션은, 복수의 CELL 워크스테이션을 연결해 디스트리뷰티드 프로세싱프로그래밍을 행할 수 있는 소프트웨어 인프라를 갖춘 것이 되는 것인가?


 「현시점에서는 뭐라고도 말할 수 있지 않습니다만, 그러한 환경을 개발자에게 제공하고 싶다고는 생각하고 있습니다」


-CELL 베이스의 차세대기전용 소프트웨어 개발 체제는, 개발자에게는 벌써 설명하고 있을 단계인가?


 「 아직 개발자에 대해서 체제의 설명은 하고 있지 않습니다. 그러나, 사내적으로는 기본적인 방침이나 골자는 정해져 있습니다. 또 일부의 벤더라는 것은, 의견 교환의 형태로 개발 체제의 방향성에 대해서 서로 이야기하고는 있습니다. 기본적으로는 PS2에서의 반성도 있어, 라이브러리에 의한, 보다 극진한 서포트를 행합니다. 이것은 PSP도 같습니다」


-차세대 PS는 싱글 프로세서로, 당분간은 싱글 프로세서를 타겟으로 한 게임 타이틀(뿐)만이라고 생각된다. 차세대기전용 소프트웨어 개발 체제를 이용해 개발을 행하면, 장래적으로 라이브러리측의 실장에 의해 투과적으로 디스트리뷰티드 프로세싱에 대응 가능하게 되는 것인가?


 「그렇게 되지 않으면 안 될 것이다. OS나 라이브러리측에서, 디스트리뷰티드 프로세싱에 관해서 관리를 행하기 때문에 체제에 따라 구축된 소프트웨어라면, transparent에 디스트리뷰티드 프로세싱의 은혜를 받는 것이 할 수 있도록 됩니다」


-CELL가 네트워크를 통해서 연결된다고 하는 컨셉트는, 언제쯤“리얼”것이 된다고 생각하고 있는 것인가.


 「예를 들어 초대 PS는, 벌써 온 세상에 1억대가 보급되어 있습니다. 차세대기가 1억대 보급하는 무렵에는, 인터넷을 통해서 CELL가 연결되는 환경이 갖추어지고 있다고 생각합니다. 또, CELL를 이용한 디지탈 가전 등도 가정에게에 존재하겠지요. CELL 탑재의 제품이 많아지면, CELL의 특징을 살린 소프트웨어도 만들기 쉬워집니다」


□E3의 홈 페이지
http://www.e3expo.com/
□관련 기사
□플레이 스테이션의 홈 페이지
http://www.playstation.jp/
□뉴스 릴리스
http://www.playstation.jp/news/pr_040512_psp.html
http://www.playstation.jp/news/pr_040512_pspsoft.html
□관련 기사
【5월 13일】【혼다】PSP의 완전히 새로운 대처
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2004/0513/mobile244.htm
【5월 11일】플레이 스테이션·휴대용(PSP)이 마침내 공개! (GAME)
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20040512/psp1.htm


백 넘버


(2004년 5월 17일)


[Text by 혼다 마사카즈 ]


 


 


출처:pc.watch.impress.co.jp

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